World Of Tanks Generals.
De los creadores de World Of Tanks, World of Tanks Blitz, World of Warship y World Of Warplane, llega un juego ambientado en la segunda guerra mundial que uno no se esperaba que lo diseñara Wargaming.
Es como jugar a las Magic, al Heartstone, etc pero con tanques en forma de ajedrez.
¿Estáis dispuestos a asumir el cargo de general? Pues síganme.
Nota: Este juego está en fase Beta-test. Es posible que el juego sufra alteraciones hasta que den por finalizado la beta.
Como cualquier juego de cartas, necesita un tablero, o al
menos una simple organización de las cartas. En este caso, el tablero tiene
forma rectangular de tamaño 5x3 casilleros, de los cuales dos de ellos están
permanentemente ocupados por los cuarteles (que son los que tienen los puntos
de vida).
Los cuarteles pueden tanto atacar cómo ser atacados. Todas
las cartas están clasificadas en tres nacionalidades: alemana (nazi), soviética
(actual Rusia) y EEUU.
Los cuarteles generales (abreviado CG) varían en sus
características en función de la nacionalidad. Los de EEUU poseen un bajo poder
de ataque, una cantidad de vida normal, pero generan más recursos que los
demás. Los recursos es lo equivalente a las manás de por ejemplo Magic. Para
meter en el tablero un tanque, debes tener la cantidad que pide dicha carta.
Casi todos los tanques generan recursos para poder optar a invocar tanques
mayores. Los alemanes son los que menos recursos generan, tienen los puntos de
vida similares a EEUU pero tienen más poder de ataque. Por último los
soviéticos no tienen mucho daño, generan una cantidad de recursos intermedio,
pero tienen mucha más vida que los anteriores.
Nota: Estás indicaciones de los CG’s los determino de los de
tipo entrenamiento.
Los CG’s están clasificados en 4 tipos: entrenamiento,
apoyo, asalto y consolidado. Cada uno tiene características propias pero
también tienen sus puntos débiles.


Los jugadores solo pueden “invocar” tanques en los tres casilleros
que hay alrededor del CG. Si los tanques, ya sea tuyos o del rival está en los
tres casilleros, no podrás invocar ninguno. Podrás invocar y activar todas las
cartas que quieras si tienes recursos suficientes.
Como en todos los juegos de cartas, el objetivo es dejar los puntos de vida de tu rival a 0. Pero no puedes tardar mucho, ya que cada jugador dispone de 15 minutos para vencer a su rival. Por cada turno tienes 2 minutos y le tocará al otro en caso de que se te acabe el tiempo o tú finalices la jugada.
En el juego hay cuatro tipo de cartas: los CG’s, las
unidades (tanques), las escuadras y las ordenes.
Las unidades son los tanques que van a luchar en el tablero,
cada tanque tiene una cierta cantidad de puntos de ataque y de defensa. Salvo
casos excepcionales, cuando un tanque ataca al otro, ambos reciben el daño
correspondiente incluso llegando a destruirse los dos.
Para que un tanque ataque a otro, deberá primero detectarlo,
y se consigue si tu rival está en un casillero adyacente (al lado vuestro).
-Carros ligeros: Mediocres y débiles, con la ventaja de que
son baratos a la hora de gastar recursos, y tienen la posibilidad de moverse en
todas las direcciones. Los carros ligeros pueden moverse dos veces en
horizontal o vertical, o bien una vez en diagonal. Pueden atacar en el momento
de ser invocados. Son útiles para llegar rápido hasta el CG enemigo y bloquear
los casilleros. Los carros ligeros se representan con un rombo verde.
-Carros medios: Equilibrio entre movilidad y potencia. Los
tanques medios pueden moverse en todas direcciones pero solo una vez. Estos
tanques pueden ser defensivos, equilibrados u ofensivos. Tienen un coste mayor en
recursos que los ligeros. Eficaces para defender, sobre todo si tienes los
tanques defensivos.
Los carros medios se representan con un rombo verde con una línea diagonal atravesada.
-Carros pesados: La gran mayoría poseen mucha vida y
mediocre ataque. Los carros pesados no pueden atacar ni moverse hasta un turno
después de meterlo en el tablero.
Además, los carros pesados no podrán contratacar hasta el turno
siguiente (son los únicos que les ocurre eso). Solo pueden moverse en
horizontal y vertical, y un casillero por turno. Se utilizan para el asalto,
debido a su vida. Los carros pesados se representan con un rombo verde con tres líneas diagonales atravesadas.
-Antitanque: Cartas idóneas para iniciar un ataque. Si los
antitanques atacan a un objetivo, golpeará primero y si lo destruye el tanque
enemigo no podrá contratacar. Si el antitanque ataca a otro antitanque, ambos
contratacan. Solo pueden moverse un casillero por turno en horizontal o
vertical. El antitanque se representa con un triángulo verde apuntando hacia abajo.
-AAP (Artillería autopropulsada): Son los más débiles, pero
los únicos que pueden atacar a distancia. Los AAP’s pueden atacar a cualquier
tanque detectado, y al CG. Un atributo clave del AAP se llama “Camuflaje”, y
consiste en que incluso si es detectado por el rival, el CG y AAP enemigos no
pueden atacarlo (pero si el tanque que lo detectó). Estos tanques, junto al CG
son un grupo bastante letal a la hora de atacar el CG rival. Los AAP's se representan con un cuadrado verde.
Luego está las escuadras, que son cartas inatacables que se
sitúan a la izquierda del tablero (desde tu ángulo de visión). Hay 5 tipos de
escuadras: reconocimiento, telecomunicaciones, artilleros, médicos e
ingenieros. Cada uno te puede ofrecer puntos de ataque, puntos de vida (escudo)
o efectos. Cada escuadra está representada con un simbolo.
Las órdenes son cartas de acción directa cuya finalidad es de beneficiarte a ti con puntos de vida o ataque extra, sacar una carta más… o perjudicar al rival provocándoles ataques a sus tanques y CG, quitándole cartas, entre otros. Algunas órdenes tienen además efectos que se activan si tienes el mazo de su nacionalidad. Las órdenes están representadas con un signo de exclamación.
CARACTERISTICAS:
-Forma el mazo invencible. Debes tener 40 cartas, y solo
puedes tener 3 cartas repetidas.
-Cada nacionalidad es un mazo distinto: Puedes hacer
diferentes combinaciones con cada nación.
-Una gran cantidad de cartas te esperan: Gana partida y
desarrolla nuevas cartas para ser imparable.
-Tienes tres tipos de batallas: Batalla de introducción,
contra bots, y PVP (contra otros jugadores).
-Ten vigilado el tiempo: Una batalla prácticamente ganada se
puede arruinar si tu reloj llega a 0.
-Gran variedad de tanques, escuadras y ordenes: utilízalos
sabiamente para ganar a tu rival.
-Las misiones te proporcionará plata y experiencia extra
para mejorar tu mazo.
-En caso de derrota clara, siempre puedes rendirte.
Utiliza la bandera blanca si no quieres continuar peleando.
-Aprovecha los atributos clave de las cartas y la movilidad
de los tanques. Puedes meter en apuros a tu rival si le bloqueas la salida de
tanques.
-Existe cartas premiun que puedes comprar o alquilar durante
una hora o un día. Estas cartas se diferencian de las demás ya que poseen
propiedades únicas que pueden darle la vuelta a la partida.
IMÁGENES:
COMENTARIO:
Es curioso cómo han conseguido que la estructura de un juego de cartas y dinámica del ajedrez convivan de buena forma. No sólo te tienes que preocupar de que no te ataquen al CG, sino de que no te bloqueen la salida de tanques ni los movimientos de estos. El hecho de que los tanques se muevan de diferentes maneras según su tipo, hacen que tengas más maneras de atacar a tu rival . Eso sí, supongo que ya existirán un juego de este estilo. En caso contrario, enhorabuena a Wargaming por diseñarlo.
HIPERVÍNCULOS:
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