jueves, 2 de julio de 2015

World Of Tanks Generals


World Of Tanks Generals.



De los creadores de World Of Tanks, World of Tanks Blitz, World of Warship y World Of Warplane, llega un juego ambientado en la segunda guerra mundial que uno no se esperaba que lo diseñara Wargaming.

Es como jugar a las Magic, al Heartstone, etc pero con tanques en forma de ajedrez.


¿Estáis dispuestos a asumir el cargo de general? Pues síganme.


Nota: Este juego está en fase Beta-test. Es posible que el juego sufra alteraciones hasta que den por finalizado la beta.


Como cualquier juego de cartas, necesita un tablero, o al menos una simple organización de las cartas. En este caso, el tablero tiene forma rectangular de tamaño 5x3 casilleros, de los cuales dos de ellos están permanentemente ocupados por los cuarteles (que son los que tienen los puntos de vida).
Los cuarteles pueden tanto atacar cómo ser atacados. Todas las cartas están clasificadas en tres nacionalidades: alemana (nazi), soviética (actual Rusia) y EEUU.

Los cuarteles generales (abreviado CG) varían en sus características en función de la nacionalidad. Los de EEUU poseen un bajo poder de ataque, una cantidad de vida normal, pero generan más recursos que los demás. Los recursos es lo equivalente a las manás de por ejemplo Magic. Para meter en el tablero un tanque, debes tener la cantidad que pide dicha carta. Casi todos los tanques generan recursos para poder optar a invocar tanques mayores. Los alemanes son los que menos recursos generan, tienen los puntos de vida similares a EEUU pero tienen más poder de ataque. Por último los soviéticos no tienen mucho daño, generan una cantidad de recursos intermedio, pero tienen mucha más vida que los anteriores.

Nota: Estás indicaciones de los CG’s los determino de los de tipo entrenamiento.

Los CG’s están clasificados en 4 tipos: entrenamiento, apoyo, asalto y consolidado. Cada uno tiene características propias pero también tienen sus puntos débiles.
























Los jugadores solo pueden “invocar” tanques en los tres casilleros que hay alrededor del CG. Si los tanques, ya sea tuyos o del rival está en los tres casilleros, no podrás invocar ninguno. Podrás invocar y activar todas las cartas que quieras si tienes recursos suficientes.



Como en todos los juegos de cartas, el objetivo es dejar los puntos de vida de tu rival a 0. Pero no puedes tardar mucho, ya que cada jugador dispone de 15 minutos para vencer a su rival. Por cada turno tienes 2 minutos y le tocará al otro en caso de que se te acabe el tiempo o tú finalices la jugada.
En el juego hay cuatro tipo de cartas: los CG’s, las unidades (tanques), las escuadras y las ordenes.

Las unidades son los tanques que van a luchar en el tablero, cada tanque tiene una cierta cantidad de puntos de ataque y de defensa. Salvo casos excepcionales, cuando un tanque ataca al otro, ambos reciben el daño correspondiente incluso llegando a destruirse los dos.
Para que un tanque ataque a otro, deberá primero detectarlo, y se consigue si tu rival está en un casillero adyacente (al lado vuestro).

Hay 5 tipos de tanque (los que hay en el juego):


-Carros ligeros: Mediocres y débiles, con la ventaja de que son baratos a la hora de gastar recursos, y tienen la posibilidad de moverse en todas las direcciones. Los carros ligeros pueden moverse dos veces en horizontal o vertical, o bien una vez en diagonal. Pueden atacar en el momento de ser invocados. Son útiles para llegar rápido hasta el CG enemigo y bloquear los casilleros. Los carros ligeros se representan con un rombo verde.







-Carros medios: Equilibrio entre movilidad y potencia. Los tanques medios pueden moverse en todas direcciones pero solo una vez. Estos tanques pueden ser defensivos, equilibrados u ofensivos. Tienen un coste mayor en recursos que los ligeros. Eficaces para defender, sobre todo si tienes los tanques defensivos.
Los carros medios se representan con un rombo verde con una línea diagonal atravesada.








-Carros pesados: La gran mayoría poseen mucha vida y mediocre ataque. Los carros pesados no pueden atacar ni moverse hasta un turno después de meterlo en el tablero.  Además, los carros pesados no podrán contratacar hasta el turno siguiente (son los únicos que les ocurre eso). Solo pueden moverse en horizontal y vertical, y un casillero por turno. Se utilizan para el asalto, debido a su vida. Los carros pesados se representan con un rombo verde con tres líneas diagonales atravesadas.







-Antitanque: Cartas idóneas para iniciar un ataque. Si los antitanques atacan a un objetivo, golpeará primero y si lo destruye el tanque enemigo no podrá contratacar. Si el antitanque ataca a otro antitanque, ambos contratacan. Solo pueden moverse un casillero por turno en horizontal o vertical. El antitanque se representa con un triángulo verde apuntando hacia abajo.








-AAP (Artillería autopropulsada): Son los más débiles, pero los únicos que pueden atacar a distancia. Los AAP’s pueden atacar a cualquier tanque detectado, y al CG. Un atributo clave del AAP se llama “Camuflaje”, y consiste en que incluso si es detectado por el rival, el CG y AAP enemigos no pueden atacarlo (pero si el tanque que lo detectó). Estos tanques, junto al CG son un grupo bastante letal a la hora de atacar el CG rival. Los AAP's se representan con un cuadrado verde.






Luego está las escuadras, que son cartas inatacables que se sitúan a la izquierda del tablero (desde tu ángulo de visión). Hay 5 tipos de escuadras: reconocimiento, telecomunicaciones, artilleros, médicos e ingenieros. Cada uno te puede ofrecer puntos de ataque, puntos de vida (escudo) o efectos. Cada escuadra está representada con un simbolo. 









Las órdenes son cartas de acción directa cuya finalidad es de beneficiarte a ti con puntos de vida o ataque extra, sacar una carta más… o perjudicar al rival provocándoles ataques a sus tanques y CG, quitándole cartas, entre otros. Algunas órdenes tienen además efectos que se activan si tienes el mazo de su nacionalidad. Las órdenes están representadas con un signo de exclamación.



CARACTERISTICAS:

-Forma el mazo invencible. Debes tener 40 cartas, y solo puedes tener 3 cartas repetidas.
-Cada nacionalidad es un mazo distinto: Puedes hacer diferentes combinaciones con cada nación.
-Una gran cantidad de cartas te esperan: Gana partida y desarrolla nuevas cartas para ser imparable.
-Tienes tres tipos de batallas: Batalla de introducción, contra bots, y PVP (contra otros jugadores).
-Ten vigilado el tiempo: Una batalla prácticamente ganada se puede arruinar si tu reloj llega a 0.
-Gran variedad de tanques, escuadras y ordenes: utilízalos sabiamente para ganar a tu rival.
-Las misiones te proporcionará plata y experiencia extra para mejorar tu mazo.
-En caso de derrota clara, siempre puedes rendirte. Utiliza la bandera blanca si no quieres continuar peleando.
-Aprovecha los atributos clave de las cartas y la movilidad de los tanques. Puedes meter en apuros a tu rival si le bloqueas la salida de tanques.
-Existe cartas premiun que puedes comprar o alquilar durante una hora o un día. Estas cartas se diferencian de las demás ya que poseen propiedades únicas que pueden darle la vuelta a la partida.


IMÁGENES:




COMENTARIO:

Es curioso cómo han conseguido que la estructura de un juego de cartas y dinámica del ajedrez convivan de buena forma. No sólo te tienes que preocupar de que no te ataquen al CG, sino de que no te bloqueen la salida de tanques ni los movimientos de estos. El hecho de que los tanques se muevan de diferentes maneras según su tipo, hacen que tengas más maneras de atacar a tu rival . Eso sí, supongo que ya existirán un juego de este estilo. En caso contrario, enhorabuena  a Wargaming por diseñarlo.

HIPERVÍNCULOS:

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